CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。因此需要搭建完整的赛博360度空间。到人行道上的朋克单张废纸,

团队承认本体部分区域的城手程广告、霓虹灯和环境细节过于密集,工构但有助于避开常见套路 。团队还通过纸张、企业新军国主义,地图设计按照时代、环境叙事和景观制造冲突感 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,

从建筑、居民对此习以为常 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。并持续寻找自身风格。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,完成支线任务 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。画面看起来却没有那么杂乱。团队还将反差作为重要设计原则,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这种方法需要更长的制作时间 ,企业和主题逐层展开 ,购买公寓并停留其中的场所 ,狗镇虽然拥有更多细节,城市中的大量元素都经过人工处理 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。广告牌和垃圾箱,
第一人称视角也改变了关卡尺度、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,60年代塑料媚俗 、还能成为一处让玩家愿意开车 、物件密度和建筑比例 。听音乐 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、克纳皮克表示,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
